Les animaux de Baker Street, un jeu Iello co-écrit par Dave Neale et Clémentine Beauvais


Septembre 2022, Festival des Jeux de Vichy. Sur le stand des éditions Iello, Bénédicte Oudinet, de la librairie Les Pages du Donjon, est attirée par un jeu : Les animaux de Baker Street. En regardant de plus près, surprise : non seulement le jeu a été créé par Dave Neale, un expert du genre et spécialiste de Sherlock Holmes, mais il a été co-écrit avec une grande plume de la littérature jeunesse… Clémentine Beauvais ! Oui, celle des Petites Reines, celle que l’on ne présente plus tant ses romans et ses traductions sont renommés. Mais que faisait-elle là, en tant que co-autrice d’un jeu ? Intriguée et un peu émue, la libraire a mené l’enquête…

Dave Neale, celui par qui tout a commencé. 

(Pour les néophytes de l’univers ludique, il faut tout d’abord vous dire que Dave Neale ne nous est pas inconnu. Il a déjà réalisé plusieurs très bons jeux d’enquêtes et escape game ( Sherlock Holmes Détective Conseil et Sherlock Holmes sur le fil, dans la série Unlock chez Space Cowboys, Echoes chez Ravensburger, etc.)

Dave Neal, comment est née l’idée de ce jeu ? Et comment Clémentine Beauvais est-elle entrée dans la création de ce jeu ? 
J’ai rencontré Clémentine à l’université de Cambridge (nous avons préparé notre doctorat pendant la même période). Quand je me suis rendu compte en 2018 qu’il n’existait pas vraiment de jeu de mystère pour enfants, je lui ai demandé si elle voulait l’écrire avec moi. Elle m’a répondu oui, même si elle n’avait pas d’expérience dans l’écriture d’un jeu narratif. 

Comment fait-on pour co-écrire un jeu de société ? Est-ce une première pour vous ? 
Dans un premier temps, nous pensions que j’allais mettre en place les histoires et les mécanismes, et que Clémentine écrirait par la suite. Mais nous nous sommes immédiatement mis à travailler de manière collaborative sur tout : les histoires, les mécanismes, l’écriture. Une fois que nous nous sommes retrouvés dans la même pièce, et que nous avons commencé à parler, cela nous a paru être la meilleure approche. Nous avons échangé sur les histoires et les mécanismes à utiliser, puis nous avons divisé l’écriture, lu et corrigé ce que l’autre avait produit.
C’est le seul jeu que j’ai co-écrit en étant face à face pendant tout le processus de création et d’écriture, le seul jeu auquel nous avons tous les deux contribué en intégralité.  

Comment avez-vous choisi les thèmes des enquêtes ? 
Au début, par exemple, nous ne savions pas s’il fallait inclure le meurtre, mais nous avons vite réalisé que le monde que nous avions créé était plutôt dur et brutal, pas du tout sécuritaire et doux, donc le meurtre devait forcément en faire partie.  J’ai un côté sombre dans mon écriture, ce qui a contribué à l’avancée de l’histoire dans les enquêtes ! 

Clémentine Beauvais, une autrice jeunesse au service du jeu narratif. 

Quelle a été votre réaction lorsque Dave vous a contacté pour ce projet ?  
J’étais intriguée mais aussi très perplexe : je ne connaissais pas du tout ce monde, et je ne comprenais pas a priori comment le projet pourrait être véritablement littéraire. Mais plus j’ai plongé dedans, plus je me suis prise… au jeu. 

Si Dave a eu l’idée de la mécanique du jeu, est-ce vous qui avez inventé toutes les histoires ? Avez-vous eu l’entière liberté d’écriture ou avez-vous du suivre une trame pré-définie ? 
Pour le thème, on voulait que ce soit lié à un détective : Dave avait déjà travaillé sur Sherlock Holmes, et au départ, il voulait rester avec le célèbre enquêteur et son chien, Toby. Puis nous nous sommes orientés vers toute une galerie d’animaux. Nous avons inventé les enquêtes ensemble, à la table de ma salle à manger, avec FIP en fond sonore et beaucoup, beaucoup de café et de pizzas. C’était un travail entièrement collaboratif entre Dave et moi. Donc oui, nous étions l’un comme l’autre parfaitement libres. 

Est-ce que l’écriture pour un jeu de société implique des contraintes littéraires différentes du roman ? 
Oui, beaucoup, et notamment du point de vue de l’aléatoire de la découverte des différents événements (car l’ordre de découverte des indices peut varier énormément d’une partie à l’autre). Dave est très fort pour se rendre compte des potentielles incohérences : « Tu ne peux pas mentionner ce détail, les gens n’auront peut-être pas pioché la carte où tu le mentionnes ! ». Pour moi, qui ai une habitude d’écriture beaucoup plus linéaire, c’était un vrai challenge. Il y a aussi des défis de construction de personnages, qui doivent être esquissés encore plus efficacement et rapidement que pour un roman junior. Les dialogues extrêmement condensés doivent aller droit au but et en même temps, pour avoir une certaine saveur et être émotionnellement intéressants, distiller des éléments de personnalité des différentes figures. C’était là aussi difficile, mais très chouette.  

Du point de vue de l’écriture, comment avez-vous vécu cette aventure ?  
C’était vraiment extrêmement particulier. J’en écrivais beaucoup pendant qu’on décidait des intrigues avec Dave ; parfois il travaillait sur la mécanique du jeu pendant que je finissais de rédiger une carte, parfois je les rédigeais « à voix haute » tout en les tapant, c’était toujours en dialogue avec lui d’une façon ou d’une autre. Je n’ai jamais vraiment travaillé en collaboration de cette manière auparavant, ni depuis.  

Une dernière question pour mieux vous connaître :  êtes-vous une joueuse de jeux de société ?
Je ne connaissais pas du tout l’univers du jeu narratif avant que Dave m’y initie. Mais depuis, j’ai joué à tous ses jeux Sherlock… Classiquement, j’aime beaucoup jouer aux Loups-Garous, à The Mind et à d’autres jeux collaboratifs, Code Names, Dixit, etc. Je pense que n’importe quel aficionado de jeux de société se rendra compte que je suis très lambda dans mes goûts? c’est pour ça que la présence de Dave a été si cruciale pour les Animaux de Baker Street. C’est lui l’expert en jeu !


Iello, celui grâce à qui le jeu est édité  

« Le jeu nous a été proposé par les auteurs, et après avoir testé le prototype, nous nous sommes empressés de le signer pour le développer.  Nous avons demandé à Biboun, qui a, entre autres, réalisé les dessins de Ishtar et Time Bomb, de l’illustrer. Nous trouvons la mécanique du jeu, avec ses connections de cartes, très intéressante pour des jeux familiaux et avons déjà, avec Dave Neale, des pistes d’autres jeux qui l’utilisent. Et si ce jeu plaît aux joueurs, nous envisagerons bien sûr des suites aux aventures des animaux de Baker Street. »

Elina, 5 ans 1/2, et Timéo, 10 ans, ont joué aux Animaux de Baker Street avant tout le monde ! Ils racontent…

« Nous sommes une famille de joueurs et de lecteurs. Papa joue et maman lit, mais aussi l’inverse ! Depuis qu’on est petits, on joue et on lit tout ce qu’on trouve dans la  »ludibrairie  » de nos parents.  Maman fait très attention aux illustrations. Papa veut toujours tout tester, il ramène plein de jeux de démonstration pour les connaître et ensuite savoir en parler aux clients. Nous, on aime lire ou qu’on nous lise des histoires et on aime bien essayer des nouveaux jeux. Avant on faisait souvent des jeux coopératifs pour qu’Elina ne perde pas trop mais là elle commence à savoir super bien anticiper les coups et on peut jouer à des jeux compétitifs ! »

Elina :  « J’ai tout aimé ! J’aime bien qu’on puisse retourner le plateau car il y a des enquêtes qui se passent le jour (une face du plateau) et d’autres la nuit (l’autre face). J’ai bien aimé être un animal (ils sont trop beaux !) et mener l’enquête, aller visiter les différents endroits sur le plateau.  Les illustrations sont jolies et les petits animaux au dos des règles sont rigolos ! »

Timéo  :  « J’ai bien aimé mener l’enquête, surtout le fait de perdre du temps si on se trompe dans la manipulation des cartes ou le choix des personnages que l’on va questionner. C’est bien trouvé aussi, de donner des personnages différents à chaque joueur avec des pouvoirs différents ! Les histoires sont bien écrites et on plonge dans l’enquête ; on est complètement dans l’ambiance et les textes nous donnent presque la logique des animaux à aller rencontrer, les choses à faire, les pouvoirs à utiliser ! C’est vraiment bien, mais pas si facile car on peut aussi se tromper ! »

Le point de vue des parents Sorcières : « Ce qui nous a d’abord plu, c’est cette mécanique très originale de cartes à juxtaposer pour découvrir si nos choix sont bons ou si l’on s’est fourvoyé (soit on gagne une information, soit on perd du temps, ce fameux temps contre lequel on joue !). Les illustrations de Biboun sont vraiment réussies et la narration est très immersive. C’est un jeu familial où chacun peut se faire plaisir grâce à ce mode coopératif. A n’en pas douter, il pourrait se retrouver sous de nombreux sapins ! »


Bénédicte Oudinet remercie Célia Maçon pour la traduction des propos de Dave Neale et Florent Baudry, chef de projet chez Iello qui s’est investi pour contacter l’auteur et lui fournir les informations nécessaires à cet article.